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外语原版纪录片《我,电子游戏/I,Videogame 》原版无字/外挂字幕 - 纪录片1080P/720P/360P高清标清网盘迅雷下载

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发表于 2023-2-11 19:14:09 | 显示全部楼层 |阅读模式


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I,Videogame

一般信息:
探索频道于 2005 年出版的文化、社会政治、技术纪录片- 西班牙语叙述也被称为 La Era del Videogame

信息
Discovery ha echo un especial a los videojuegos。 Hace un recorrido desde sus comienzos,allá por los 70 a lo realistas que son hoy en día。
英文简介:
视频游戏革命已经进行了几十年,从 1950 年代创造的简单娱乐活动发展为当今流行文化中无处不在的力量,可与之匹敌?也许很快就会超越?电影和电视。最初是一种亚文化消遣,已经发展并超越了流派,成为一种独特的表达形式,影响着从现代战争到人际关系的方方面面。
I, VIDEOGAME 是对电子游戏和电子游戏玩家的过去、现在和未来的全面而渐进的探索。从 Pong 的早期到今天广受欢迎的 Halo 2,从 Atari 2600 到 Nintendo 再到 PlayStation,I, VIDEOGAME 讲述了电子游戏背后的人、意识形态和技术的故事,以及它们如何发展成为一种文化现象。游戏的发展见证了钟摆从游戏复制社会的时代转移到社会复制游戏的时代。这个由五部分组成的系列节目以采访过去和今天的游戏行业巨头为特色,探讨了视频游戏的演变及其对当今娱乐世界的文化影响。
“我,VIDEOGAME 是一部具有挑衅性的摇滚纪录片,讲述了受时代社会、政治和文化运动影响的一种新娱乐形式的诞生,”Discovery 创意开发和品牌管理执行副总裁丽贝卡·巴蒂斯 (Rebecca Batties) 说Networks International。通过提供有关游戏历史和艺术的全新视角,该系列展示了探索频道致力于探索塑造我们现代世界的事件、趋势和发展的承诺。


第 1 部分
西班牙语:
La decada de los años 50 se characterizó por la Guerra fría que mermaba la relación entre las superpotencias de los Estados Unidos y la Unión soviética。 En aquel entonces, la tecnología esa utilizada para recrear simulaciones de misiles y prever los resultados de una guerra nuclear。 Esta misma tecnología del mundo de la computación fue utilizada en 1958 con el objetivo de desarrollar el primer videojuego para una computadora。两个人的网球。 La conquista del espacio y la guerra de Vietnam también coincidieron con el juego de Steve Russle, Space War! Y con el surgimiento del primer gigante del negocio de los videojuegos: Nolan Bushnell, fundador de Atari。 En el Japón de la post-guerra,no hay que olvidar que la electrónica y la tecnología se unieron para reconstruir a un país devastado por los efectos de la bomba atómica。 Los videogames Space Invaders y Pac-Man llegaron un poco más tarde. De esta manera nacía la Edad de Oro de los videojuegos。 Steve Russell、Nolan、Bushnell、Ralph Baer(电子游戏发明家)和 Toru Iwatani(吃豆人的创建者),以及视频游戏历史的儿子e情节。

英语:
20世纪50年代,冷战在美苏两个世界超级大国之间迅速演变。相互保证的破坏造成了不稳定的僵局,但也推动了计算机技术创建导弹模拟以预测核战争的结果。同样的计算机技术在 1958 年被用于开发第一款计算机游戏?两人网球。太空竞赛和越南战争恰逢史蒂夫罗素的游戏太空战争!以及视频游戏行业第一批真正的巨头的出现?诺兰布什内尔和雅达利。在二战后的日本,电子和计算机技术的出现重建了被原子弹摧毁的土地和经济。太空侵略者和吃豆人紧随其后,电子游戏的黄金时代诞生了。本集中出现的人物包括史蒂夫·拉塞尔、诺兰·布什内尔、拉尔夫·贝尔(许多人认为是视频游戏的发明者)和岩谷彻(吃豆人设计师).电子游戏作为一种由玩家控制的娱乐形式出现,而不是看电视这种更被动的消遣方式。


第 2 部分
西班牙语:
70 和 80 年代的最后一幕,en lugar de controlar “objetos” como naves espaciales y raquetas de tenis,la tecnología de los videojuegos permitió a sus jugadores identificarse con personajes con rostros reales y una historia propia。 Los creadores de videogames estaban preparados para diseñar juegos más complejos con misiones heroicas。就像《马里奥》、《大金刚》和《塞尔达传说》、《日本传奇》和《宫本茂》一样。 Ya en los años 90, la llamada Generación X demandaba algo más, los juegos de la infancia ya no eran capaces de satisfacer la ansiedad de los noevos adolescentes a la cultura pop。 Con el Génesis de Sega y la PlayStation de Sony, los Jugadores comenzaron a rechazar a todos aquellos personajes de estilo cómic a favor de héroes más valientes como Sonic el erizo y anti-héroes como los presentados en la serie Grand Theft Auto。 A medida que los jugadores crecían, su idealismo juvenil era sustituido por una misión más bélica del mundo y un anhelo de anti-héroes valientes y reales. Este episodio presenta entrevistas con trip Hawkings (co-fundador de la compañía Electronic Arts)、Al Lowe (creador de Leisure Suit Larry)、Tim Schafer (fundador de Full Throttle) 以及视频游戏行业的其他重要人物。
英语:
在 20 世纪 70 年代后期和 80 年代,而不是控制?东西?像宇宙飞船和网球拍一样,视频游戏技术让玩家可以控制具有真实面孔和背景故事的可识别角色。游戏开发者可以自由地创作更复杂的具有英雄之旅的视频游戏?宫本茂等日本创作者凭借明星角色马里奥、大金刚和塞尔达而声名鹊起。但在 1990 年代,X 世代出现了,他们童年的游戏无法满足新的青少年焦虑现在渗透到流行文化中。在世嘉的创世纪和索尼的 PlayStation 中,游戏玩家不再喜欢可爱的卡通人物,而是喜欢像刺猬索尼克这样更勇敢的英雄,以及侠盗猎车手 III 等游戏中的反英雄角色。随着玩家的成长,他们年轻的理想主义被更谨慎的世界观和对逼真、愤怒的反英雄的向往所取代。本集采访了 Trip Hawkins(硅谷企业家和 Electronic Arts 的联合创始人)、Al Lowe(Leisure Suit Larry 的创造者)、Tim Schafer(Full Throttle 的创造者)和其他游戏行业的著名人物。


第 3 部分
西班牙语:
一个未开发概念的游戏,电子游戏如 Castle Wolfenstein 3-D 和 Doom evolucionaron desde sus primero diseños primitivos hasta aquellos con ricos detalles en 3-D。 Este cambio condujo a la industria por un nuevo, emocionante y complejo camino. A partir de entonces, los diseñadores contaban con la tecnología necesaria para crear juegos que simulaban con exactitud asombrosa el mundo real。 Por Primera vez, los creadores de los videogames tenían que lidiar con una pregunta muy difícil: ¿Cuánto tiempo sería necesario para que un juego no fuera capaz de distinguirse de la realidad? Después de los ataques terroristas del 11 de septiembre, el mismo gobierno que luchaba a favor de la regulación de los videojuegos, decidió que el el uso de los mismos fuera empleado como herramienta de reclutamiento para el ejército。 De esta manera, nacía America’s Army, un juego que desencadenó un debate moral por el hecho de reclutar a los jóvenes para la guerra a través de diversión virtual.在这集,儿子 entrevistados el coronel Casey Wardynski(美国陆军项目的导演)和 videojuegos Asi Burak 的导演(和平缔造者,un juego para computadoras que simula el conflicto árabe-israelí)。
英语:
这对早期的游戏设计师来说是一个陌生的概念,但随着游戏的发展像 Castle Wolfenstein 3-D 和 Doom 一样,视频游戏从原始的 2-D 根源发展到细节丰富的 3-D 世界。这些开创性的 3-D 游戏引领行业走上了新的道路?既令人兴奋又令人不安。设计师现在拥有了创建能够准确模拟现实世界的游戏的技术。游戏设计师第一次不得不解决一个难题?多久之前游戏几乎无法与现实区分开来?对于电子游戏中围绕第一人称射击游戏类型的所有争议,它的受欢迎程度是不可否认的。在 9 月 11 日的恐怖袭击之后,曾努力规范电子游戏的政府迅速设计了自己的电子游戏作为军队的招募工具。美国军队诞生了,关于通过电子游戏的乐趣招募年轻人参加真正的战争是否道德的争论更加敏感。游戏是否让我们对暴力和战争的真实痛苦麻木不仁?更重要的是,电子游戏是否领先让我们走向虚拟战争?本集中采访的一些人包括 Casey Wardynski 上校(美国陆军总监和项目发起人)和 Asi Burak(Peacemaker 的制作人?一款模拟以色列-阿拉伯冲突的电脑游戏)。


第 4 部分
西班牙语:
Desde la invención de la computadora,el hombre “teme” a la máquina y a su habilidad para pensar。 Pero fue precisamente el poder de la computación el que permitió el desarrollo de nuevos juegos imprescindibles, inteligentes y moldeables。 Este es precisamente el caso de SimCity y Civilization。 Al comienzo de la decada de los 90, los problemas y los conflictos sociales forzaron a los jugadores a buscar consuelo en los videogames, un mundo virtual que ofrecía control en una época en la que nuestro planeta parecía seriamente peligroso。 Los videojuegos se convirtieron en herramientas para el apprendizaje y la expresión de la creatividad。 Así, los jugadores utilizaban juegos como Halo y Unreal Tournament 3 para contar sus propias historias través de contenidos personalizados, compartidos en la Internet。 La línea que separaba al creador del juego de su cliente quedaba eliminada para siempre y los videojuegos parecían cada vez más destinados a dominar las formas de entretenimiento。 Este episodio entrevista a Will Wright (credor de SimCity, The Sims y Spore) Sid Meier (diseñados de la serie de juegos Civilization) y John Brennan (actor de Jerky Boys y Family guy)。
英语:
自从计算机发明以来,人类一直害怕?机器?以及它的思考能力。但是计算机独特的计算能力也导致了不可预测、智能和可塑性的游戏的发展。“上帝游戏”? SimCity 和 Civilization 模拟整个世界,让玩家试验因果关系。随着 20 世纪 90 年代的到来,全球动荡迫使游戏玩家在电子游戏世界中寻找慰藉?在现实世界看似危险的时候提供控制的虚拟世界失控。现在,电子游戏已经成为学习和创造性表达的工具。玩家使用 Halo 和 Unreal Tournament 3 等游戏通过 Machinima 或通过互联网与他人共享的自定义内容讲述自己的故事。生产者和消费者之间的界限永远模糊了?进一步证明电子游戏注定会成为主要的娱乐形式。这一集的主角是 Will Wright(SimCity、The Sims 和 Spore 的创作者)、Sid Meier(开发了游戏系列 Civilization)和 John Brennan(Jerky Boys 和 Family Guy 的配音演员)。


第 5 部分
西班牙语:
La llegada de la Internet lo cambió absolutamente to do, incluyendo a los videojuegos. Cuando ARPNET, un sistema militar precursor del internet, fue activado en 1996, los amantes de los videojuegos empezaron casi inmediatamente a utilizar su tecnología。 Pero lo que comenzó como videogames inspirados en un texto llamado MUD's, evolucionó rápidamente hacia juegos de aventura online basados en representaciones gráficas denominadas MMO's (juegos online de múltiples jugadores)。 Desde la aparición de Ultima Online 已进入 MMO de más éxito de todos lo tiempos、World of Warcraft、los jugadores eran atraídos por vidas virtuales en donde luchaban con amigos y enemigos de todo el mundo、desde la tranquilidad de sus propias computadoras persones。 En el mundo virtual,los jugadores descubrieron que podían ser simplemente uno más o cualquier otra cosa que desearan。 La capacidad de reinventarse virtualmente se convirtió en una experiencia irresistible y muchos críticos levantaron la voz de alarma al imaginar la línea que separaba el mundo real del virtual prácticamente inexistente。 Muchos jugadores pasaban más tiempo en el mundo virtual que en el real, pero todos ellos argumentaban que las experiencias de los MMOs eran realmente experiencias humanas producidas por lo más innovador del mundo de la tecnología: el videojuego。 Este episodio incluye entrevistas con Cory Ondrejka(负责 tecnológico de la compañía Linden Lab)和 Richard Bartle(escritor británico e investigador de juegos,conocido por ser el coautor de MUD)。
英语:
互联网的出现改变了一切?包括电子游戏。当互联网的军事先驱 ARPNET 于 1969 年上线时,游戏玩家几乎立即开始使用这项新技术进行游戏。但是,一开始称为 MUD(多用户地牢)的基于文本的冒险游戏迅速演变为称为 MMO(大型多人在线游戏)的基于图形的在线冒险游戏。全球数百万人在最新类型的视频游戏中一起战斗并相互对抗。从 Ultima Online 到有史以来最成功的 MMO 魔兽世界,游戏玩家现在被虚拟的第二人生所吸引,因为他们可以在安全的家用电脑上与全球各地的朋友和敌人作战。在虚拟世界中,游戏玩家发现他们可以成为任何人或任何东西。重塑自我的能力elf virtually 已经成为许多人无法抗拒的体验,一些评论家怀疑现实世界和虚拟世界之间的界限是否已经变得危险地模糊。许多游戏玩家在虚拟世界中花费的时间比在现实世界中花费的时间更多,但他们认为 MMO 的虚拟体验仍然是通过最新技术浪潮简单提供的人类体验?该视频游戏。这一集包括对 Cory Ondrejka(Linden Lab 的首席技术官)和 Richard Bartle(英国作家和游戏研究员,以 MUD 的合著者而闻名)的采访。


技术规格
视频]
编解码器:DivX 5.x/6.x
比特率:942 Kb/s
分辨率:640*480
帧数:67854

[声音的]

编解码器:0x2000(杜比 AC3)AC3
比特率:128 Kb/s CBR
运河:2 通道


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